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No.000439 | まわりまわって頭痛がのこる |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Apr.02.2004 19:51'00 |
Topic : | ゲーム |
Edit history : |
Apr.03.2004 13:35'30 |
ナムコの「塊魂」が面白い。 通常面白いゲームはパクリや後追いが作られるものだが、これは真似の出来ない内容、面白さであると言える。 クリアしてエンディングを見てもまだまだスコアアタック的な遊び方ができるので先は長そうだ。「今日もちょっとカタメてみようか」的な感じで。 そんなに楽しんでいるのにも関わらず、長時間遊ぶ事ができない。頭痛に苛まれるのだ。 そう、私は「3D酔い」持ちなのだな。 正直「塊魂」くらいは大丈夫だと思っていたのだけれども、これでもやっぱり酔う。遊びたいのに頭痛がする、頭痛がするけどやっぱり遊ぶ。難儀な体質だと自分でも思う。 だから FPS ファーストパーソンシューティングなんかもってのほかなのである。まあ、そもそもあまり面白いとも思わないのだけれども、それ以前に体がプレイを受け付けない。 なので「これからゲームは全て3Dに向かう」という XBOX 的な思想はまったく賛同できないのだ。海外ゲーに興味が無いのもその延長にある。全部の 3Dゲームを否定するわけではないけれども、やっぱり日本的なセンスで作られた物は安心感があるのな。3D とリアルにこだわっているだけでないので。 そういった意味で 2Dゲームというかスプライトゲームは絶滅しちゃいかんと思う。絶滅されたら私の様な「3D酔い」持ちはゲームができなくなるではないか。といったことをちょっとは主張しておきたい。 というわけで安心してプレイできるゲームがギャルゲー中心になってしまうのもしかたがないことなのだよ、と最後にちょっと嘘ぶいてみたりして。 「塊魂」の最終面BGMがメインテーマというのが実に燃える。くはー。 ちなみにカーレースやフライトシミュレーターといったジャンルは視点が急激にいったりきたりしないので問題なっしんぐ。かなり好きなジャンルである。 |
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No.000294 | みんなでゴルフ |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Jun.12.2003 17:32'39 |
Topic : | ゲーム |
プレイステーション2 の「みんなのゴルフ ONLINE」を何とはなしに買ってくる。 これでボクも BB デビューだ。いや、嘘言ってます。BB対応ブラボーミュージックとか持っているし、MMORPG をちょっとだけ(2日くらい)やったこともある。 みんゴルはやったことがなかったのでオフラインでひっそり練習(弱!!) 流石にオフラインだけだとアレなのでオンラインにも繋いでみる。なんか繋いだ瞬間にアップデートが流れてきましたよ? 発売日アップデートってエロゲー並みですな。 (まあβテストをずっとやっていたからプレス後見つかったパッチもあるのだろうけど) 取りあえずチャットをしなくても良いリアル大会なるものに参戦。 最大100人まで同時に出れる大会で、一人ストロークプレイを行って 1ホール毎にランキングとコメントが表示されるもの。でまあ、ホールと回る時間がシンクロしているのでコメントの中になにやら連帯感とかが生まれるって仕組み。 や、地味におもしろいよ。私はへたくそなんで最下位をキープしているんだけどみんなのランキングが上がり下がりしてたり失敗して悔しがっていたりする様を観ていると妙な一体感がそこにあったり。 一つの事象に対し、距離を超えて時間を共有するってのがネットワークの醍醐味だと思っているんでその楽しみに合致するこのゲームデザインは悪くない。 ロビーで集まって数人でチャットをしながらホールを回るのが本来の楽しみ方 なんだけどね。 リアル大会も荒らし対策のためか一週間に20回までという制限がある。 だが「熱中しすぎるなリアル大事に」という意味合いにも見えなくもない。 |
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No.000150 | 君の瞳に乾杯 |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Dec.18.2002 10:29'39 |
Reference : | http://www.d3p.co.jp/thread/ |
Topic : | ゲーム |
実は PS2 用ゲーム「THREAD COLORS - さよならの向こう側」を購入している。 風上旬氏のキャラは結構前(G'sエンジンや電撃PSのハガキ子あたり)から嫌いではなく注目していたのだけれども、ここ最近ですっかり安定して好みの絵を描くようになったなあと関心。その反面、ちとトゲが抜けてしまった感はあるけど。 シナリオは舘山緑氏という事で PC エロゲーの文脈をストレートに PS2 に持ってきた(ただしエロ要素は無し)という辺りも興味深い。 ゲームの方はなにやらしらんがヒューネックス10周年記念だとか。「なんかファイヤーマンみたいだな」「ああ」という会話が飛び交う。 あまりプレイはしていないのだが、なんというか 3年前の泣きゲー全盛期だったら通用するんじゃないかなあといった感じ。沢山あったクローンの一つ的な。 フラグがかなり前の方にあって分かりにくいのでバッドエンドの後ロードして再開してもなかなかルートが変わらない。おかげで何度も何度もループする事に。 スキップがそこそこなのでそんなに苦でもなかったのだけれども。 プレイ中に「なんかキャラの魅力が薄いかなあ」というか「幼なじみ以外はどうでも良いような」感想を持つ。 何度もループでスキッププレイでフラグを探している時に、ふとその理由がわかったような気がする。この幼なじみだけ立ち絵の表情やポーズが多くて感情豊かに見えるのだ。 この会話の内容に合わせて表情がくるくる変わるというのは非常に漫画的な表現だなあと思うと共にそれが持つ表現力の大きさに感心してみる。 過去、この立ち絵の表情で最も衝撃的だったのは「To HEART」のマルチであった。明らかに立ち絵が変わった瞬間があるのに絵が変わったことが認識できなかったのである。次にもう一回変わったときにそれは理解できた。 マルチの「視線」だけが変わっていたのだ。伏し目がちに目をそらして、またこちらを向く。そのちょっとした目線の演技の為だけに立ち絵を用意しているのかと(当時は)絶句した。そしてそれによって演出される雰囲気の大きさに感心した次第。立ち絵がくるくる変わって会話に表情を持たせるという試み自体は「雫」で発展しそれはそれで感心したものだが。 ちょっと前に「合成顔表情の目の動きによる印象形成の実験研究」という論文を読んだことがある。ヒューマンインタフェース学会研究報告集によるもので、CG 表示された顔がこちらに語りかける際目の演技によってどういった印象をうけるものであるかという報告書である。まあ、分かりやすいところでいうと瞬きが異様に多いとせわしなく感じるとかいった内容である。報告書では「視線」「瞬目」「瞳孔」の 3項目を変化させてその印象を見ていた。 その結果最も影響が大きかったのが視線であり、凝視ではなく適度な頻度で視線を泳がせた方が好印象であるとの事だ。この報告書で面白いところは被験者を「内向的」「外向的」の 2集団に分けてサンプルを取っている所にある。内向的被験者においては凝視が多い方が真剣性を感じ好印象で、外向的被験者においては目の動きが多い方が熱心と感じ好印象なのだそうだ。 凝視で思い出したが「ときめきメモリアル」を初めてプレイしたとき奇妙に感じた事がある。序盤で女の娘達は主人公に対してつれないのだが、親しい仲でもなくそっけないはずなのにいちいち挨拶を返すので「実は俺に気があるんじゃねえのか?!」と思わせ振るのである。なんでそんなことを思ったのだろうかと疑問だったが今にして思うに、いちいち立ち絵が表示されてその立ち絵がこちらを凝視しているからであろう。大して知った仲でもなく用件があるわけでもないのに凝視されているということにどことない居心地の悪さを感じていたのだと思う。 そもそも「立ち絵」というものが確立したのってそんなに昔でもないような気がする。それ以前は紙芝居に文章が付いていた様なものであり要するにイベント絵オンリーといった感じであった。「立ち絵」が確立したのがいつかは覚えていないのだけれども「同級生」の辺りな気がする。「きゃんきゃんばにー」あたりは大分近いような気もするけど、背景とキャラクターが明確に分離しなければならないゲームシステムを持ったのが「同級生」辺りかと。そしてそれに豊かな表情と身ぶりのアクションを持たせたのが「雫」ではないかと思っている。 つまり何が言いたいかというと、今後のゲームは立ち絵に対して目線と表情の演技をもっと多分に含めるべきなのである。そしてそれはボイスと同じくらいにエフェクティブな感情演技となるのだ。3DCG などもそうなのだけれども、この視線の演技ができないとどうしても固い印象や場に合わない印象を受けてしまう。 そう考えると先週のアニメ「シスタープリンセス・リピュア」のキャラクターズは素晴らしかった。担当回の白雪の表情と視線が本当にくるくると良く変わるのである。そしてその変化が多い事でキャラクターの可愛さを存分に表現していると感じた。いや、単に私のマイシスターが白雪ってことで色眼鏡かけまくりなんだが。 (※マイシスター…12人のうち最もお気に入りの妹を指す言葉) 立ち絵の元祖は「ポートピア連続殺人事件」の「ヤス」ではないかというのはここでは置いておくことにしよう。 |
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No.000139 | クイズああっ女神様を覚えているか |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Nov.21.2002 19:07'15 |
Reference : | http://www.dengekionline.com/g-net/yumeria/index.htm http://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/yumeria/index.html |
Topic : | ゲーム |
あー、なんかゼノサーガの方が萌えません? というわけで表題とは関係なくナムコの「ゆめりあ」 (ネタ元「メラメラ草」2002/11/22) http://www4.pos.to/~pyonkey/cgi-bin/diary/ ナムコといえばアーケードで恋愛クイズアドベンチャーが出るとか言う話があったまま消えていった切ない思い出が…。 |
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No.000134 | ぬるぬるアニメ |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Nov.20.2002 16:49'19 |
Reference : | http://www.teatime.ne.jp/ |
Topic : | ゲーム |
3DCG でビューティーモデルというのもすっかり死語になりつつある昨今。 私が夢見ていたのはそんなリアルな造形のバーチャルアイドルではなくてアニメフィギュアの流れを 3DCG に持ち込む事であった。 そんな中、エロゲー界も流行物に敏感でいくつかの 3DCG 物が発売されているのは説明するまでもあるまい。そんな中にあって唯一リアル系でなく、アニメキャラ系のモデルをフィーチャーし確実に技量と経験を積んできたのが TeaTime である。 そんな TeaTime が 5作目にして放つのが「Toon」。トゥーンシェードレンダリングを用いたセルアニメ質感を持った 3DCG がエロゲー界に降臨。 http://www.teatime.ne.jp/infor/toon/toon_sys.html それが嬉しいかどうかはまあ置いておくとして、それまでの経験がぞんぶんに生かされている出来であると思う。キャラクターデザインは村上水軍氏であるが、その氏の絵をほとんどそのまま 3DCG に出来ているあたり関心せざるを得ない。 んでそのモデルがアニメーションするわけである。(流石にリアルタイムではないけど) やあ、なんか面白い事になってきたなあ。 トゥーンシェードレンダリングというとコンシューマゲームの方から入って来てはいるけれども、何もゲームだけの物ではない。AIC の「魔法遊戯」はフルトゥーンシェードアニメのパイオニアとも言える現在唯一の存在である。 http://www.anime-int.com/works/magic/3d/ova/index.html 日本のアニメと 3DCG の融合、そして世界初の商用フル 3DCG トゥーンシェーディングアニメ。ある意味「トイ・ストーリー」に並ぶ金字塔ではないかと思ってはいるのだけれども、いかんせん商業的に成功とは言えないあたりが切ない。 見ていて最初は綺麗に動くのですごく違和感を覚えるけど、見ているうちにだんだんと普通のアニメと同じ感覚になっていくんだよな。実際にリミテッドアニメを作成している会社がやってるだけあってアニメの文脈は全部押さえてあるんだけど、でもあの動きはすぐには慣れない。アニメや漫画ってのは見せるためにかなりパース的に嘘を含ませているのだけれども 3DCG だとその嘘が表現しにくいので不自然に感じるのだ。 しかしこれらが「新しい表現」として台頭していく可能性もあるのだな。 ある種のエロメディアが受け入れられるかどうかは、若者が性的興奮を初めて覚えたメディアが何であるかで決まる。という台詞を以前勤めていた会社の先輩がつぶやいていた。妙ちくりんな台詞だけどまんざら嘘ではなさそうだ、それ故に忘れることができないでいる言葉である。 漫画→アニメ→3DCG そんな流れがあるのかもしれない。 デッドオアアライブいいぞもっとやれ。 TeaTime はそのモデルに惚れて「めいでん☆ブリーダー」を買ったりもしているんだけど、ゲームの方がちょっとアレでねー。 |
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No.000132 | かなり気に入った |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Nov.19.2002 17:02'12 |
Reference : | http://www.q-x.jp/ |
Topic : | ゲーム |
人に勧めるほどじゃないんだけどじんわりと悪くなかった「たいせつなうた」を作成したきゅーくすの次回作「こころナビ」。絵柄がかなり気に入っているので実はこっそりと期待していたり。 そんな「こころナビ」の主題歌がそういや公開されていたんだっけと思い出したのでダウンロードして聞いてみる。うわ、なんか少しそういった系統のアニメの OP みたいだ。いや、良い意味で。気に入ったのでリピート中。 しかし昨今のエロゲーともいわれる美少女ゲーム(コンシューマギャルゲー含む)のほとんど全部といって良いほどのタイトルに主題歌が付くようになってしまった。さらに、よっぽどのインディーズや意図してそうなっているタイトル以外はボイスが付くようになっている。 業界的にそれが当然となってしまったということだろうか。 市場的にそうなってきている、ということ以上に家内制手工業的なエロゲー開発においてすらそういった主題歌や声優へのコネクションが出来ているといった方が感慨深い。そういった付加が無いと商品にならないという厳しさもあるわけだが、それら付加によって音響周りのスタッフが大きな意味を持つという事で、そういった技能を持った人が数多く必要とされているといった事でもある。 プロアマ問わずそういった人がゲームに携わってくれるのはありがたい。 主題歌もボイスもオープニングムービーも付いた、次にエロゲーに必要なのは何か。 アニメか? 私はそうは思わない。 SCE が「やるドラ」というインタラクティブアニメを世に送り出したが、結局それがメインストリームとして定着はしなかった。今発売されているギャルゲーは依然として 3行のメッセージボックスに文字がつらつらと表示されるタイプである。 結局この手のゲームはアニメと漫画と小説の真ん中に存在するものであり、それでいてそれら 3つとは似たようで異なった表現手法を持つ。 大人向けの漫画がビックコミックであるように、大人向けのビジュアルノベルというものも確立していくべきなんじゃないかと思う。サウンドノベルの様なミステリー物ばっかりでなくて。 |
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No.000066 | ハリウッド映画とジャパニメーション |
Author : | れろれろ@ふみ |
Date : | Sep.21.2002 19:34'32 |
Topic : | ゲーム |
プレイステーション2のパッドが壊れた。 パッドのボタン L2, R2 の入力が出来なくなったのである。 まあ、大抵のゲームの場合滅多に L2, R2 を使わないし、使うゲームであっても無いと不便かな程度であってゲームに差し支えないのが多い。 だけれど私の場合、この 2つのボタンが使えないと徹底的に困るのであった。 その困るソフトの名前は「パイロットになろう2」。いわゆるフライトシムでL2, R2 にはラダーが割り当てられている。まあ、エルロンとエレベータだけでも飛行や着陸ができなくはないのだが、タキシング時の方向転換がラダーに割り当てられているので着陸後エプロン(滑走路脇の待機場所)までいけなくてどうにもならないでおしまいとなってしまうのだ。 つーわけで、新しいパッドを買ってきた。 この「パイロットになろう2」は発売後すぐに買ったのだがそのあと 2年近くもずーっと遊び続けているくらいのお気に入りである。なんでかというと、PS2で民間機を操縦できるのはこれと「JETでGO!2」だけなのだな。 私の場合戦闘機でカッコヨク敵機を撃墜する系は苦手である、ジャンボジェット機を美しく着陸させる事の方が楽しい。 ちなみに「JETでGO!2」はちょっとプレイして即日パッドを叩きつけた。以後起動はしていない。ビジュアルとサウンドは卓越なんだがのう。 そんな感じで「パイロットになろう2」と「グランツーリスモ3」があれば1年以上遊んでいられるよなあと思うわけだ。 ばりばりにゲームを遊んでいるのかというとそうでもない。 特に 3D ゲームは実はそんなに所有していなかったりする。 たまには PS2 らしいばりばりの 3Dポリゴンゲーでもやってみるかと「真三國無双2 猛将伝」を買ってやってみる。やべえ、面白い。 やめられなくてしばらく遊んでいたがそのうちダウン。 3D 酔いだ、それで頭がガンガンする。 そう、あまり 3D 物をやらないのはこの 3D 酔いがひどいからでもあるのだ。 特に一人称視点で歩き回る奴はやばい。カーレースとかは移動方向がおおよそわかっているのでそっちに視線を送っているので大丈夫なんだけど、歩き回ったりする奴は常に背景がぐりぐりと不定に回り続けるので酔ってしまう様だ。 「真三國無双」や「3Dマリオ」とかはキャラが動き回っても背景が回転するのはだいぶ遅れてからのことなので大分平気なんだけど、それでもやっぱり3D 酔いをしたというのは残念な事である。 つまりだ、3Dポリゴンぐりぐりのゲームは全ての人に(体質的に)フィットするゲームではないんじゃないかと思う。なのに世の中 3D グラフィックで充ち満ちている。 私はスプライトゲーが好きなんだ、アニメゲーが好きなんだ。それは好きだという理由の他に 3D の一部タイトルを受け入れられない体質だからというのもある。いいじゃん、2Dゲー、アニメゲー。 でも残念ながら 2D ゲーはギャルゲー以外は数が激減している。 時代はポリゴンゲーになってからこっち開発費とかかる人手が急増し制作サイドはそれに悩まされ続けているという。まあ、想像に難くはない。 それは 3D ゲームを映画的手法で作っているからではないか。絵やお金が多く使えなくても表現できることがあるのではないかと考える。 なんかどっかで聞いた話だなあと思ったらアニメ業界の話か。 ジャパニメーションといわれている日本のアニメ手法はセルアニメ、リミテッドアニメと言われ要するにできるだけ手間と時間をかけずに作成する手法なわけだ。そしてそれをとことん叩き上げたのがジャパニメーションである。 そう考えると 3D ゲームはハリウッド映画的志向で、2D スプライトゲームはジャパニメーション的と言い換えられないだろうか。 ハリウッド映画が最高峰でみなそれを目指すべきだとは思わない。手に汗握るアクション映画も良いけれども、それと同じくらい、いや個人的にはそれ以上にマンガとアニメが好きであるしそういった嗜好の人は少なくない。 だからギャルゲー万歳と正当化してしまっても良いのだがまあそれは置いておいて。 いいじゃないですか、アニメゲー、マンガゲー。そういった 2D ゲームは無くならないだろうし、無くなってはいけないと思う。そして、最も日本的なコンテンツ形態であるとも思うわけだ。 |
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