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最新記事表示数 [ 5/10/15/25/50/100 ]

No.000159 百舌ちゃんと遊ぼう(w
Date : Dec.27.2002 00:05'12
Author : btm [Homepage]
Topic : 百舌(もず)ちゃん
Parent Article : http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmbbs.rhtml?id=157
Reference : http://www.at.wakwak.com/~btm/mozilla/xul-hack.html
うーん、やっぱりとっつきにくいっすねぇ。
というわけでドキュメント書いてみました(w

はっきり言ってすげー適当に書いたので瞬殺物ですが、
暇な人は見てつっこみをいれてください...
修正
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No.000158 ギャルコンテンツを語ろう
Author : れろれろ@ふみ
Date : Dec.25.2002 18:06'36
Reference : http://www.fuwa2factory.net/
Topic : インターネット
以前からこぼしていた事だけれども、いわゆる「ギャルコンテンツ」についてクリエイター視点(というか俺視点)で伸び伸びと語れる場が欲しいわけで。
敢えてこの日記でそれを語っていないのはセクションとして分断しようと思っていたからだったり。

てなわけで、これまでの経緯から推測できるように xoops を利用したギャルコンテンツ討論の場を作成しています。
まだ安定しておらず作成中ではあるのですが、一通りのアクセスはできる様になりましたので仮公開という形でひっそりとリリースします。

http://www.fuwa2factory.net/

LiMo 的には xoops ホストの設置とオリジナル theme の作成というあたりがトピックかと。
theme は xoops 標準で付いてくる中で最も単純かつ基本な "bluely" を元に作成したもの。
修正
返信

No.000157 ソースとパッケージ
Date : Dec.25.2002 17:31'24
Author : れろれろ@ふみ
Topic : 百舌(もず)ちゃん
Parent Article : http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmbbs.rhtml?id=156
あー、xpi って zip (の拡張)でしたっけ。
と、言われてみればそんな記憶がよみがえってくるな。(苦笑)

まー、それにしても入門者にとってはわかりにくいところかもしれませんな。
修正
返信

No.000156 ソースの公開
Date : Dec.25.2002 11:34'29
Author : btm [Homepage]
Topic : 百舌(もず)ちゃん
Parent Article : http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmbbs.rhtml?id=155
ソースは公開してます。というのも、xpiってzip形式なんですよ。

カップラーメンタイマーの例で言うと、
xpiをunzipで解凍するとinstall.js(インストーラ)とinstall.properties(インストーラ用メッセージ)とcuptimer.jarがでてきて、
cuptimer.jarをunzipで解凍するとcontent(メインのソース)とlocale(言語リソース)とskin(画像とかcssとか)というディレクトリがでてきます。
その中にソースがころがっています。

ま、贅沢言うならmozilla.orgみたくソースを見れるようにもしたいんですけどね。
修正
返信

No.000155 XULアプリのサンプルに
Date : Dec.22.2002 07:41'10
Author : れろれろ@ふみ
Topic : 百舌(もず)ちゃん
Parent Article : http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmbbs.rhtml?id=153
おつかれさまでする。
Mozilla でこんなのも簡単にできるという例ということでよろしくお願いいたしまする。

って、インストーラーはともかくとしてソースの方の公開はないんすか。
あれ自体手習い的なわかりやすい例題ですから、他の人にソースをみてもらいたいところです。
修正
返信

No.000154 P2P ストリームの成功例!?
Author : れろれろ@ふみ
Date : Dec.22.2002 07:04'41
Topic : インターネット
先日行われた Triumphal Records.LiveStreaming では PeerCast の 1ノードとしてイベントのライブを拝聴。
P2P 形式のストリームということで技術的な興味もあり、実際にそれがどれくらいのもので配信されるかわくわくもので実験段階からできるだけ聞くようにしていた次第。音質や遅延は全然気にならないどころかまったく問題ない感じで。たまにストリームが詰まるのはまあ仕方がないところでもあるけれども、途中ノードがどれくらいの速度でつながっているかわからないしねえ。
やっぱりというかなんというかノードが一つ切断されるとその下がばっさりととぎれてしまうというのが P2P 型の宿命か。そこで即座に他ノードを探して間空けずに再接続するのが筋なんだけどそこまでやっていない風味。ファイル交換ならともかくストリームではつらいところだなあ。よくやっているとは思うけれども、やっぱり時間軸が重要になる場面ではきついものが。まあ、TCP/IP 自体がタイミングクリティカルにはなってないんだけど。
実際にライブの前説時にバツっと切れて、そのとき IRC にいたので「切れますた」と報告したら「ごめん今家で PeerCast が落ちた」と返事があったり。そして手動で再接続。

で、ライブ放送。
前説が始まったあたりで「そいや IRC チャンネル開けてあるんだっけ」と思い飛び込んでみる。いわゆる実況チャット。なんか 50人以上はゆうにいますよ? あまつさえ会場からの参加者もいたりしてライブ感満点(笑)。
トークが結構面白く、間に歌がたくさん入る感じ。良い感じではあるけれどもこの手のイベントとしては普通風味かなあと思った。
しかし、その場と時間を共有する同士がいると話は変わる。その放送を聞きながらの IRC はヒートしっぱなしで、戦隊物番組で背景にあるディスプレイがBASIC のソースコード LIST をスクロールさせているがごとくの速度で皆の会話が流れていく。そして番組も終了にさしかかりアンコールに突入。
「キターーーーーーーー(°∀°)ーーーーー!!!」の文字が瞬時に 100行ほどIRC に流れる。変人窟さん(http://www.henjinkutsu.net/) のリポートにある
「-そして俺たちは、ひとつになった。」
という言葉がすべてを表す。
いやー楽しかったです。

元々コンテンツはコミュニケーションの道具であり、それを取り巻く周囲や環境の共有が楽しいのだというのが持論である。
今回はラジオがおもしろかったのはまあそれなりとして、それを語る場を求めてIRC に参加したのが正解だった。
インターネット放送を聞きながらチャットをするというのは珍しいことではなく、5 年くらい前から普通に行われていたと思う。実際私が「みさきの部屋へおいでよ」というインターネットストリーミング番組(とチャット)に投身してジャンキーな住人になっていたのは 1998年の事である。声優番組とチャットの同時提供はそれよりも少し前にツーファイブによって行われていたはず。
文化放送も BBQR といってストリーム配信を以前から行っているけれども、その中でもラジオむーは今でもチャット連動放送を行っている。
(http://www.joqr.co.jp/radiomoo/index.html)
TVアニメの放送をみながらみんなでチャットをする場というのも存在している。
(http://cha2.net/cgi-bin/choanitoku/index2.html)
けれども、地上波放送では地域格差がありローカル性が現れてしまうあたりが仕方がないあたりで。

よく「視聴者参加型番組」というキャッチがあるけれども、この実況チャットやあまつさえそのチャットの内容が番組で取り上げられるような放送を一度味わってしまうとその「視聴者参加型番組」が馬鹿らしい物にしか見えないのである。
修正
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No.000153 もずあぷり更新
Date : Dec.22.2002 05:24'47
Author : btm [Homepage]
Topic : 百舌(もず)ちゃん
Reference : http://www.at.wakwak.com/~btm/mozilla/xulapp.html
btmですー。昨日(今日か)はお疲れ様でしたー。
来年も良い電波をー、とその前に、昨日こっそり見せたXUL(Moz)アプリ、
ちゃんと形になったのでご連絡しますー。

なんと言っても目玉は国際化です。簡単に多言語化が実現できるようになっているので、海外の人も安心(w)
(今のところ日本語がインストーラで表示されるようになってるので、
それを外した海外向けバージョンも製作予定。)
あと、カップラーメンタイマーは原作のデザインになるべく近づけるように再デザインしました。

とにかく年内に間に合ってよかったです(ほっ)
さーて、残りのうちにPythonちゃん考えなきゃ(汗) ではでは〜
修正
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No.000152 スタミナ勝負
Author : れろれろ@ふみ
Date : Dec.19.2002 15:20'45
Topic : デジタルガジェット
第 n 回チキチキバッテリー耐久レース!!
(n は 1 以上の整数)
というわけでザウルス SL-C700 に Air-H" カードを差して WEB サーフィン状態でどれくらいの時間持つかチェック。
Air-H" は NEC の AH-N401C。CF 型の Air-H" の中では消費電力が最も少ない型だというあたりに注意。

結果
今すぐ充電してくださいアラート … 2hour 27min
電源断 … 2hour 37min

数分おきにWEBサーフィンしつつ電源断まで。通信は 128kパケット。
途中そばにいられなかったので 20分ほどスクリーンセーブモード(白い背景に時刻が表示されているだけのあれ)になっていたあたりは注意。
電源断は通常スリープで再起動時に boot はなかった。

先日 AH-N401C に機種変更したときコースを「ネット25」に変えたので意味のない耐久レースは少々痛いのだが (^^;

修正
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No.000151 P2P で毒電波
Author : れろれろ@ふみ
Date : Dec.18.2002 14:48'10
Reference : http://www.triumphal.jp/stream.htm
Topic : ネットワーク
Triumphal がやっている PeerCast のアレに協力すべえと接続。
光ファイバーをひいたものの今週いっぱいはサーバー移行せずに遊んでいる状態だったので接続数をちょっと増やしておく。

しかし OggVorbis の 45kbps でも綺麗に聞こえるもんだね。
コンテンツのどれも楽しいしね。
修正
返信

No.000150 君の瞳に乾杯
Author : れろれろ@ふみ
Date : Dec.18.2002 10:29'39
Reference : http://www.d3p.co.jp/thread/
Topic : ゲーム
実は PS2 用ゲーム「THREAD COLORS - さよならの向こう側」を購入している。
風上旬氏のキャラは結構前(G'sエンジンや電撃PSのハガキ子あたり)から嫌いではなく注目していたのだけれども、ここ最近ですっかり安定して好みの絵を描くようになったなあと関心。その反面、ちとトゲが抜けてしまった感はあるけど。
シナリオは舘山緑氏という事で PC エロゲーの文脈をストレートに PS2 に持ってきた(ただしエロ要素は無し)という辺りも興味深い。
ゲームの方はなにやらしらんがヒューネックス10周年記念だとか。「なんかファイヤーマンみたいだな」「ああ」という会話が飛び交う。
あまりプレイはしていないのだが、なんというか 3年前の泣きゲー全盛期だったら通用するんじゃないかなあといった感じ。沢山あったクローンの一つ的な。
フラグがかなり前の方にあって分かりにくいのでバッドエンドの後ロードして再開してもなかなかルートが変わらない。おかげで何度も何度もループする事に。
スキップがそこそこなのでそんなに苦でもなかったのだけれども。
プレイ中に「なんかキャラの魅力が薄いかなあ」というか「幼なじみ以外はどうでも良いような」感想を持つ。
何度もループでスキッププレイでフラグを探している時に、ふとその理由がわかったような気がする。この幼なじみだけ立ち絵の表情やポーズが多くて感情豊かに見えるのだ。
この会話の内容に合わせて表情がくるくる変わるというのは非常に漫画的な表現だなあと思うと共にそれが持つ表現力の大きさに感心してみる。
過去、この立ち絵の表情で最も衝撃的だったのは「To HEART」のマルチであった。明らかに立ち絵が変わった瞬間があるのに絵が変わったことが認識できなかったのである。次にもう一回変わったときにそれは理解できた。
マルチの「視線」だけが変わっていたのだ。伏し目がちに目をそらして、またこちらを向く。そのちょっとした目線の演技の為だけに立ち絵を用意しているのかと(当時は)絶句した。そしてそれによって演出される雰囲気の大きさに感心した次第。立ち絵がくるくる変わって会話に表情を持たせるという試み自体は「雫」で発展しそれはそれで感心したものだが。
ちょっと前に「合成顔表情の目の動きによる印象形成の実験研究」という論文を読んだことがある。ヒューマンインタフェース学会研究報告集によるもので、CG 表示された顔がこちらに語りかける際目の演技によってどういった印象をうけるものであるかという報告書である。まあ、分かりやすいところでいうと瞬きが異様に多いとせわしなく感じるとかいった内容である。報告書では「視線」「瞬目」「瞳孔」の 3項目を変化させてその印象を見ていた。
その結果最も影響が大きかったのが視線であり、凝視ではなく適度な頻度で視線を泳がせた方が好印象であるとの事だ。この報告書で面白いところは被験者を「内向的」「外向的」の 2集団に分けてサンプルを取っている所にある。内向的被験者においては凝視が多い方が真剣性を感じ好印象で、外向的被験者においては目の動きが多い方が熱心と感じ好印象なのだそうだ。
凝視で思い出したが「ときめきメモリアル」を初めてプレイしたとき奇妙に感じた事がある。序盤で女の娘達は主人公に対してつれないのだが、親しい仲でもなくそっけないはずなのにいちいち挨拶を返すので「実は俺に気があるんじゃねえのか?!」と思わせ振るのである。なんでそんなことを思ったのだろうかと疑問だったが今にして思うに、いちいち立ち絵が表示されてその立ち絵がこちらを凝視しているからであろう。大して知った仲でもなく用件があるわけでもないのに凝視されているということにどことない居心地の悪さを感じていたのだと思う。
そもそも「立ち絵」というものが確立したのってそんなに昔でもないような気がする。それ以前は紙芝居に文章が付いていた様なものであり要するにイベント絵オンリーといった感じであった。「立ち絵」が確立したのがいつかは覚えていないのだけれども「同級生」の辺りな気がする。「きゃんきゃんばにー」あたりは大分近いような気もするけど、背景とキャラクターが明確に分離しなければならないゲームシステムを持ったのが「同級生」辺りかと。そしてそれに豊かな表情と身ぶりのアクションを持たせたのが「雫」ではないかと思っている。
つまり何が言いたいかというと、今後のゲームは立ち絵に対して目線と表情の演技をもっと多分に含めるべきなのである。そしてそれはボイスと同じくらいにエフェクティブな感情演技となるのだ。3DCG などもそうなのだけれども、この視線の演技ができないとどうしても固い印象や場に合わない印象を受けてしまう。
そう考えると先週のアニメ「シスタープリンセス・リピュア」のキャラクターズは素晴らしかった。担当回の白雪の表情と視線が本当にくるくると良く変わるのである。そしてその変化が多い事でキャラクターの可愛さを存分に表現していると感じた。いや、単に私のマイシスターが白雪ってことで色眼鏡かけまくりなんだが。
(※マイシスター…12人のうち最もお気に入りの妹を指す言葉)

立ち絵の元祖は「ポートピア連続殺人事件」の「ヤス」ではないかというのはここでは置いておくことにしよう。
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$Id: lmbbs.rhtml,v 1.17 2003/05/17 17:19:11 rero2 Exp $